"Ahí viene un barco cargado de..."
Este juego tiene el objetivo de hacer nombrar palabras de la misma clase. Por ejemplo: animales, plantas, medios de transporte, personajes históricos, etc. Es un juego para que los niños dentro del aula se entretengan un rato y repasar algunos contenidos temáticos.
Indicaciones: Hacemos un circulo con todos los integrantes del aula. Escogemos a algún niño o niña que inicie con el juego con la oración "ahí viene un barco cargado de..." (personajes históricos, frutas, alimentos, ríos, mares, estados, verbos, etc.)
De acuerdo a la categoría que se elija, el siguiente compañero tendrá que nombrar la siguiente palabra que concuerde con el campo semántico que se esta practicando.
El objetivo será complementar la circunferencia sin que haya equivocaciones y sin repetir palabras.
"Los animales de la granja"
Indicaciones: Según el numero de alumnos que haya en el aula, se deben de preparar tarjetas con los dibujos de diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco niños alumnos.
Se le debe de entregar una tarjeta a cada niño y explicarles que deben imitar los sonidos y la forma de desplazamiento del animal que les haya tocado.
Los niños deberán encontrar a los compañeros que estén imitando el mismo animal que ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos, los alumnos deberán identificar que animal estuvo representando cada grupo. Luego se les debe de preguntar a los niños en que se parece y en que se diferencia su animal al de los otros grupos.
"Palabras encadenas"
Este juego contribuye a desarrollar la velocidad de reacción de los alumnos dentro del aula, enriqueciendo su vocabulario, al mismo tiempo que aprenden a distinguir las silabas de las palabras. Es también, un juego muy adecuado para trabajar en las clases de lengua.
Tal como su nombre indica, consiste en enumerar palabras, una tras otra, de tal forma que queden encadenadas por la ultima silaba de la anterior y la primera silaba de la posterior.
Un participante dirá en alto una palabra, por ejemplo: "mesa" y a continuación el que le sigue deberá enunciar otra que empiece por la ultima sílaba (en este caso es "sa") por ejemplo "saco", y así sucesivamente. El tiempo máximo para decir la respuesta es de 40 segundos, de esta forma aquellos que tarden más del tiempo asignado, tendrán que salir del juego.
Para fomentar la máxima participación de los alumnos, se recomienda dar algún premio a los niños, como paletas, dulces, etc. Premios que los hagan sentir que hicieron un buen trabajo y que participaron junto a sus compañeros.
Referencia:
http://ejemplosplanificaciones2011.blogspot.com/2011/12/juegos-para-la-estimulacion-del.html
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